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Neuerscheinungen 2014

Stand: 2020-02-01
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Wolfram Schroers

Objective-C


Der Sprachkurs für Einsteiger und Individualisten. Alle Beispiele zur besseren Orientierung auch zum Download
1. Auflage. 2014. 510 S. 240 mm
Verlag/Jahr: WILEY-VCH 2014
ISBN: 3-527-76043-1 (3527760431)
Neue ISBN: 978-3-527-76043-5 (9783527760435)

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Einfach und humorvoll Objective-C lernen: Wer Apps für iPhone und iPad oder Programme für den Mac entwickeln möchte, braucht Grundlagen in Objective-C. Dieses Buch bietet den idealen Praxiseinstieg, um Schritt für Schritt das erste Programm zu entwickeln - auch ohne Vorkenntnisse.
Sie lernen in "Objective-C" von Wolfram Schroers folgendes:
- Grundlagen wie die Entwicklungswerkzeuge
- Apps mit Schleifen und Verzweigungen programmieren
- objektorientierte Programmierung
- Framework Cocoa
- Benutzeroberflächen der Anwendungen gestalten
- Projekte auf iPhone, iPad oder Mac portieren.
Der Besondere sind die Beispiele: Statt sich mit trockenen Programmieraufgaben zu langweilen, programmieren Sie Spiele oder einen Passwortgenerator. Alle Beispiele erhalten Sie zur besseren Orientierung natürlich auch zum Download. So gerüstet steht Ihren eigenen Apps und Mac-Programmen nichts mehr im Weg!
Über den Autor 15

Vorwort 17

1 Warum zahlt es sich aus, Objective-C zu lernen? 19

1.1 Warum ausgerechnet Objective-C? 19

1.2 Welche Programme Sie hier programmieren werden 21

1.3 Was Sie mitbringen müssen 21

1.4 Wie Sie mit diesem Buch Erfolg haben 23

I Arbeiten mit Xcode: Die ersten Programme 25

2 Von null auf hundert: Ihr erstes Programm! 27

2.1 Computer unter sich - Warum Sie überhauptProgrammiersprachen brauchen 27

2.2 Xcode von Apple 28

2.3 Die richtigen Anlagen für Ihr erstesProjekt 29

2.4 Hallo Welt 35

2.5 Der iPhone-Simulator 39

2.6 Was Xcode sonst noch alles kann 40

2.7 Ausgaben: Sie können auch anders 44

2.8 Aufgaben 45

3 Erste Anwendungen: Mit Ihrem Mac können Sierechnen 47

3.1 Ein- und Ausgabe von Daten 48

3.2 Programme unabhängig von Xcode starten 52

3.3 Ausgabe von Daten 54

3.3.1 Zeichenketten im Programm 54

3.3.2 Ausgabe von Strings 54

3.3.3 Umwandlung von Zahlen nach Strings 55

3.3.4 Kombination mehrerer Ausgaben 57

3.4 Der umgekehrte Weg: Eingabe von Zahlen 59

3.5 Der Taschenrechner 603.6 Lesbaren Programmtextschreiben 62

3.6.1 Gute Kommentare 62

3.6.2 Formatieren von Programmtext und Namensgebung 65

3.7 Aufgaben 67

II Richtig programmieren: Grundlagen von Objective-C69

4 Alles über Variablen, Datentypen und Bedingungen mitif 71

4.1 Variablen: Es kommt auf die Werte an 72

4.2 Fließkommazahlen: Punkt, Punkt, Komma, Strich 74

4.3 Boolean - Nichts als die Wahrheit 76

4.3.1 BOOL - Der (Daten-)Typ der Wahrheit 76

4.3.2 Die if-Anweisung: Wahl zwischen zwei Alternativen 77

4.3.3 Zahlen vergleichen - alles ist relativ 80

4.3.4 Operationen mit BOOL - Rechnen mit Wahrheiten 81

4.4 Es gibt Konstanten im Variablen-Leben 82

4.5 Gültigkeit 83

4.6 Fortgeschrittenes 85

4.6.1 Unterschiede zwischen Zahlentypen 85

4.6.2 Unicode 87

4.7 Aufgaben 89

5 Funktionen, for-Schleifen und Verzweigungen mitelse 91

5.1 Funktionen: Definieren und richtig benutzen 92

5.2 Praxisbeispiel: Fizz Buzz 93

5.2.1 Die for-Schleife 94
5.2.2 Mehrere Alternativen mit der else-Anweisung 95

5.2.3 Division und der ganze Rest: Modulo-Funktion 97

5.2.4 Das fertige FizzBuzz-Programm 97

5.3 Praxisbeispiel: Grammatisch korrekte Sätze mitzunehmenden Jahren 102

5.4 Praxisbeispiel: Zinsen - das zahl ich Ihnenzurück! 104

5.4.1 Zinsen mit einer for-Schleife 104

5.4.2 Was lohnt sich und was nicht? 106

5.5 Fortgeschrittenes 109

5.5.1 Typen, die sich wandeln 109

5.5.2 Speicher und Bytes 110

5.5.3 Speichern von Strings 110

5.6 Aufgaben 112

6 Ihr erstes Spiel mit noch mehr Schleifenprogrammieren 113

6.1 Züge im Streichholzspiel 114

6.1.1 Zufallszahlen erzeugen 114

6.2 Züge des menschlichen Spielers 117

6.2.1 Schleifen mit der while-Anweisung 118

6.3 Das fertige Spiel im Hauptprogramm 120

6.3.1 Ich will raus! - Schleifen mit breakverlassen 121

6.4 Refaktorieren - Verschönern IhrerProgramme 124

6.5 Usability - Der Spaßfaktor 127

6.6 Fortgeschrittenes 130

6.6.1 Kontrolle - Ihre do-while-Schleife, bitte 130

6.7 Aufgaben 131

III Die besondere Stärke:ObjektorientierteProgrammierung mit Objective-C 133

7 Objekte - Was sind sie und wie können sie Ihnenhelfen, Arbeit zu sparen? 135

7.1 Objekte in Objective-C 135

7.1.1 Definition von Objekten 136

7.1.2 Implementierung von Objekten 137

7.1.3 Verwendung von Objekten 139

7.1.4 Methodenaufrufe im Detail 141

7.2 Praxisbeispiel: Das Unternehmerspiel 142

7.2.1 Anlegen des Projektes und Ihres ersten Objektes 142

7.2.2 Die Definition des WSUnternehmer-Objektes 144

7.2.3 Die Implementierung des WSUnternehmer-Objektes 146

7.2.4 Das Hauptprogramm 148

7.2.5 Alternative Fälle: switch 151

7.3 Speichermanagement 152

7.4 Fortgeschrittenes 157

7.4.1 Namensräume 157

7.4.2 Eigenschaften von Klassen 158

7.4.3 Hintergrund: Müllschlucker undErbsenzähler 159

7.4.4 Ü